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Corso Online Tecnologie Immersive

Oltre 30 lezioni dedicate a Realtà Virtuale e Tecnologie Immersive



279 € 79 € +IVA

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AR e VR: il Corso completo sulle nuove frontiere virtuali!

Realtà virtuale, aumentata, mista: in questo percorso approfondiremo professionalmente cosa sono le Tecnologie Immersive, i device hardware e le piattaforme software da utilizzare, a partire da pratici casi studio.

L'obiettivo è indirizzarti nell’approccio agli strumenti AR e VR utili per innovare il tuo settore, fornendoti una guida per iniziare a muoverti con dimestichezza in questa nuova dimensione.

Le Tecnologie Immersive infatti ci offrono grandi opportunità: la conoscenza e la competenza in ambito VR e l'AR rappresentano già adesso una skill chiave per ciascuno di noi, tanto nella sfera professionale quanto in quella individuale. Attraverso questo corso online, composto da oltre 30 lezioni suddivise in 15 moduli, potrai acquisire competenze preziose per affrontare le sfide del futuro.

Il docente del corso è; Valentino Megale, imprenditore nell’ambito della Digital Health e delle Tecnologie Immersive, CEO di Softcare Studios e PhD in Neurofarmacologia, oltre che TEDx speaker e autore su innovazione digitale, salute e social impact.

Oltre 30 lezioni dedicate a Realtà Virtuale e Tecnologie Immersive


279 €
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Programma del corso


Modulo 1 - Introduzione al Corso

Presentazione del corso e della struttura delle lezioni. Descrizione del panorama generale di tecnologie immersive, cenni su origini e contesto attuale, percezione del pubblico e luoghi comuni più diffusi.

1.1 Introduzione al Corso

Valentino Megale

  • Perchè approfondire le tecnologie immersive
  • Struttura del Corso e contenuti
  • Obiettivi del Corso

1.2 Le tecnologie immersive oggi

Valentino Megale

  • VR, AR, MR: il continuum XR
  • Luoghi comuni e stato dell’arte

Modulo 2 - La Realtà Virtuale

Definizione di VR, panoramica generale, cenni su origini e sviluppo nel tempo della tecnologia. Basi tecnologiche, psicologiche, cognitive e sociali dell’impatto della VR. Potenzialità e limiti attuali. Considerazioni etiche.

2.1 Cos’è la Realtà Virtuale

Valentino Megale

  • Definizione della Realtà Virtuale
  • Origini della tecnologia VR
  • Basi tecnologiche dall VR

2.2 L’evoluzione della VR nel tempo

Valentino Megale

  • Una tecnologia moderna, più antica di quel che pensiamo
  • La VR nella cultura di massa
  • Potenzialità e limiti attuali

2.3 L’impatto della VR

Valentino Megale

  • Basi cognitive, psicologiche e sociali dell’effetto della Realtà Virtuale
  • Privacy e Intimacy
  • Considerazioni etiche

Modulo 3 - VR: piattaforme hardware e software

Descrizione delle principali piattaforme hardware e software VR, funzioni e costi, casi studio e confronto tra le soluzioni disponibili. Cenni sugli ambienti di sviluppo più usati.

3.1 Piattaforme hardware per la VR

Valentino Megale

  • Visori VR
  • Principali funzionalità, limiti e potenzialità
  • Oltre vista e udito: interfacce hardware aggiuntive

3.2 Piattaforme software per la VR

Valentino Megale

  • Confronto tra interfacce software VR
  • Ambienti di sviluppo
  • WebVR

Modulo 4 - La VR in educazione

Cosa significa imparare in ambienti virtuali. Come la VR impatta le funzioni di apprendimento, quali le potenzialità e i limiti della VR in educazione. Casi studio, mercato e sviluppi futuri.

4.1 Potenzialità e limiti della VR in educazione

Valentino Megale

  • L’apprendimento in ambienti immersivi: basi cognitive
  • Studenti e insegnanti in VR
  • Mercato e sviluppi futuri

4.2 Casi studio

Valentino Megale

  • Progetti e piattaforme per l’educazione in VR
  • Educazione collaborativa
  • Integrazione con le metodologie tradizionali

Modulo 6 - La VR in industria e progettazione

Progettare, sviluppare, rifinire in ambienti immersivi. Potenzialità e limiti della VR nel settore industriale, casi studio e sviluppi futuri.

6.1 Progettazione immersiva

Valentino Megale

  • Principali applicazioni industriali
  • Sviluppi futuri

6.2 Casi studio

Valentino Megale

  • Progetti VR in ambito industriale
  • Top player del settore
  • Dalla progettazione al training professionale

Modulo 7 - La VR in entertainment

Da telespettatori di show immersivi ad abitanti di pianeti alieni. La nuova frontiera del divertimento e del gaming oltre schermi e spazi fisici. Casi studio, mercato e sviluppi futuri.

7.1 Gaming ed entertainment in spazi virtuali

Valentino Megale

  • Dalla cultura di massa al presente
  • Come la VR sta cambiando la fruizione del divertimento
  • Mercato e sviluppi futuri

7.2 Casi studio

Valentino Megale

  • Le principali piattaforme di gaming in VR
  • Tra esperienza e storytelling
  • Salotti virtuali, avatar ed eventi immersivi

Modulo 8 - La VR in marketing, comunicazione, arte

Come la VR sta innovando strategie di marketing, comunicazione di contenuti e creazione artistica. Casi studio, mercato e sviluppi futuri.

8.1 Comunicare in virtuale

Valentino Megale

  • Nuovi paradigmi di comunicazione oltre le parole
  • La frontiera di un nuovo giornalismo
  • Attivismo immersivo

8.2 Marketing immersivo

Valentino Megale

  • Brand in VR
  • Chi sono i follower della dimensione immersiva?
  • Mercato e sviluppi futuri

8.3 La VR in arte

Valentino Megale

  • Il medium empatico per eccellenza
  • Piattaforme, strumenti e progetti
  • Artisti VR e dove seguirli

Modulo 9 - La Realtà Aumentata

Definizione di AR, panoramica generale, cenni su origini e sviluppo nel tempo della tecnologia. Basi tecnologiche, psicologiche, cognitive e sociali dell’impatto della Realtà Aumentata. Potenzialità e limiti attuali. Considerazioni etiche. Cenni su mixed reality.

9.1 Cos’è la Realtà Aumentata

Valentino Megale

  • Definizione della Realtà Aumentata
  • Origini della tecnologia AR
  • Tipologie di AR

9.2 L’evoluzione della AR

Valentino Megale

  • Potenzialità e limiti attuali
  • Mercato e sviluppi futuri
  • Cenni di Mixed Reality

Modulo 10 - AR: piattaforme hardware e software

Descrizione delle principali piattaforme hardware e software di AR. Quali le funzioni più innovative, i costi e confronto tra casi studio rilevanti.

10.1 Piattaforme hardware per la AR

Valentino Megale

  • Finestre digitali sul mondo reale
  • Criticità e sviluppi futuri

10.2 Piattaforme software per la AR

Valentino Megale

  • Standard di sviluppo software AR
  • AR attraverso il Web: le opportunità via browser

Modulo 11 - La AR in educazione

Imparare aumentando la realtà. Quali potenzialità e limiti della AR in educazione. Casi studio, mercato e sviluppi futuri.

11.1 Potenzialità e limiti della AR in educazione

Valentino Megale

  • Basi dell’apprendimento aumentato
  • Mercato e previsioni
  • Sviluppi futuri

11.2 Casi studio

Valentino Megale

  • Principali progetti di educazione in AR
  • Google Glass: tra ambizioni e privacy
  • Mixed Reality in educazione

Modulo 12 - La AR in industria e progettazione

Le potenzialità e le diverse applicazioni della realtà aumentata in ambito industriale. Casi studio, mercato e sviluppi futuri.

12.1 Progettazione aumentata

Valentino Megale

  • Basi ed evoluzione delle applicazioni industriali
  • Customer care e training
  • Mercato e sviluppi futuri

12.2 Casi studio

Valentino Megale

  • Progetti di AR industriale
  • Top player
  • AR nella space industry

Modulo 13 - La AR in salute e benessere

AR come supporto al professionista medico. Potenzialità e limiti della AR in salute e benessere. Casi studio, mercato e sviluppi futuri.

13.1 Realtà Aumentata e Digital Health

Valentino Megale

  • Cronologia delle applicazioni AR in salute e benessere
  • Basi cognitive dell’utilità della AR in medicina
  • Mercato e sviluppi futuri

13.2 Casi studio

Valentino Megale

  • Progetti ed evidenze scientifiche
  • Regolamentazione e criticità
  • Il ruolo delle infrastrutture

Modulo 14 - La AR in marketing, comunicazione ed entertainment

Come lo spazio fisico può essere arricchito con il digitale, dai giochi AR fino alla gamification dello spazio cittadino. Come marketing, comunicazione e arte acquistano nuovi livelli di interpretazione e relazione con il pubblico. Casi studio, mercato e sviluppi futuri.

14.1 Comunicare e coinvolgere in AR

Valentino Megale

  • Nuovi paradigmi di comunicazione oltre le parole
  • La campagna pubblicitaria in AR
  • Mercato e sviluppi futuri

14.2 Gaming AR

Valentino Megale

  • Comunità delocalizzate e reinterpretazione degli spazi fisici
  • Principali esperienze di gaming in AR
  • Mercato e sviluppi futuri

14.3 La Realtà Aumentata in arte

Valentino Megale

  • L’artista, dovunque sia il suo pubblico
  • Piattaforme, strumenti e progetti
  • Il museo aumentato

Modulo 15 - Evoluzioni future

Come le nuove tecnologie (5G e IA) impatteranno lo sviluppo delle Tecnologie Immersive. Quali sono le applicazioni di frontiera della XR, le anticipazioni dei grossi player sul mercato e quali le loro applicazioni. Scenari e previsioni di mercato, sociali, culturali.

15.1 Abilitatori dell’evoluzione della XR

Valentino Megale

  • IA e XR
  • 5G e XR
  • Oltre le tecnologie immersive: le BCI

15.2 Anticipazioni e previsioni

Valentino Megale

  • Hardware e software di frontiera
  • Scenari di mercato, sociali e culturali
  • Mente, avatar virtuale e l’Inter Reality

Modulo 5 - La VR in salute e benessere

La realtà virtuale come protesi cognitiva a supporto del benessere mentale e della salute della persona. Potenzialità e limiti della VR in ambito medico. Casi studio, mercato e sviluppi futuri.

5.1 Realtà Virtuale come Digital Health immersiva

Valentino Megale

  • Breve storia dei pionieri della VR in healthcare
  • Le applicazioni della VR in salute e benessere
  • Mercato e sviluppi futuri

5.2 Casi studio

Valentino Megale

  • Progetti ed evidenze scientifiche
  • I protagonisti del settore
  • Certificazione medicale e regolamentazione

Il docente del Corso Online Tecnologie Immersive


Valentino Megale

Valentino Megale

Softcare Studios

Startup founder, CEO di Softcare Studios, startup in salute digitale che sviluppa soluzioni VR per la gestione del dolore. PhD nell'ambito della Neurofarmacologia, come membro di XRSI (Extended Reality Safety Initiative) è anche advisor in digital safety e privacy nel metaverso (con focus su child safety e medical XR). Startup mentor, docente e autore sui temi delle tecnologie emergenti, digital transformation e dell'impatto sociale.

Startup founder, CEO of Softcare Studios, a digital health startup developing VR solutions for drug-free pain management. Ph.D. in Neuropharmacology, he is also an advisor on the topics of digital safety and privacy in the metaverse (with a special focus on child safety and medical XR) as a member of the Extended Reality Safety Initiative (XRSI). Startup mentor, lecturer and author on the topics of emerging tech, digital transformation, and social impact.
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