Docente: Valentino Megale


Corso Online Tecnologie Immersive

Oltre 30 lezioni online dedicate a Realtà Virtuale e Tecnologie Immersive



279 € 99 € +IVA

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AR e VR: il Corso completo sulle nuove frontiere virtuali!

Realtà virtuale, aumentata, mista: il nostro presente è diventato un mix di realtà analogiche e digitali dai confini sempre meno definiti, con grandi potenzialità e importanti criticità. Per promuovere la continuità di lavoro, educazione, informazione e relazione, imparare a muoversi intelligentemente tra queste dimensioni rappresenta già adesso una skill chiave per ciascuno di noi, tanto nella sfera professionale quanto individuale.

In questo percorso approfondiremo professionalmente cosa sono le Tecnologie Immersive, quali i device hardware e le piattaforme software da approcciare per innovare il proprio settore partendo da casi studio pratici e immediati.

Il docente del corso è Valentino Megale, imprenditore nell’ambito della digital health e delle tecnologie immersive, CEO di Softcare Studios e PhD in neurofarmacologia, oltre che TEDx speaker e autore su innovazione digitale, salute e social impact.

Il corso si rivolge a professionisti interessati a innovare i propri processi aziendali, freelancer impegnati a valorizzare la propria attività oltre ogni distanza ma anche a singoli cittadini che vogliono affrontare consapevolmente le sfide del futuro e si compone di 15 moduli per un totale di oltre 30 lezioni.

Il corso è attualmente acquistabile in anteprima: il materiale formativo sarà disponibile dal 4 agosto.

Oltre 30 lezioni online dedicate a Realtà Virtuale e Tecnologie Immersive


279 €
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Programma del corso


Modulo 1 - Introduzione al Corso

Presentazione del corso e della struttura delle lezioni. Descrizione del panorama di Tecnologie Immersive, cenni su origini e contesto attuale, riferimenti nella cultura di massa, percezione del pubblico e argomentazione dei luoghi comuni.

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1.1 Introduzione al Corso

Valentino Megale

  • Perchè approfondire le tecnologie immersive
  • Struttura del Corso e contenuti
  • Obiettivi del Corso

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1.2 Le tecnologie immersive oggi

Valentino Megale

  • VR, AR, MR: il continuum XR
  • Luoghi comuni e stato dell’arte

Modulo 2 - La Realtà Virtuale

Definizione di VR, panoramica generale, cenni su origini e sviluppo nel tempo della tecnologia. Basi tecnologiche, psicologiche, cognitive e sociali dell’impatto della VR. Potenzialità e limiti attuali. Considerazioni etiche.

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2.1 Cos’è la Realtà Virtuale

Valentino Megale

  • Definizione della Realtà Virtuale
  • Origini della tecnologia VR
  • Basi tecnologiche dall VR

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2.2 L’evoluzione della VR nel tempo

Valentino Megale

  • Una tecnologia moderna, più antica di quel che pensiamo
  • La VR nella cultura di massa
  • Potenzialità e limiti attuali

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2.3 L’impatto della VR

Valentino Megale

  • Basi cognitive, psicologiche e sociali dell’effetto della Realtà Virtuale
  • Privacy e Intimacy
  • Considerazioni etiche

Modulo 3 - VR: piattaforme hardware e software

Descrizione delle principali piattaforme hardware e software VR, quali le loro funzioni e costi, casi studio e confronto tra le soluzioni disponibili. Cenni sugli ambienti di sviluppo più usati.

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3.1 Piattaforme hardware per la VR

Valentino Megale

  • Visori VR
  • Principali funzionalità, limiti e potenzialità
  • Oltre vista e udito: interfacce hardware aggiuntive

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3.2 Piattaforme software per la VR

Valentino Megale

  • Descrizione e confronto tra ecosistemi software VR
  • Ambienti di sviluppo
  • WebVR

Modulo 4 - La VR in educazione

Imparare in ambienti virtuali. Come la VR impatta le funzioni di apprendimenti, quali le potenzialità e limiti della VR nel settore dell’educazione. Casi studio, mercato e sviluppi futuri.

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4.1 Potenzialità e limiti della VR in educazione

Valentino Megale

  • L’apprendimento in ambienti immersivi: basi cognitive
  • Studenti e insegnanti in VR
  • Mercato e sviluppi futuri

01:00 - 02:00

4.2 Casi studio

Valentino Megale

  • Progetti e piattaforme per l’educazione in VR
  • Educazione collaborativa
  • Integrazione con le metodologie tradizionali

Modulo 6 - La VR in industria e progettazione

Progettare, sviluppare, rifinire in ambienti immersivi. Potenzialità e limiti della VR nel settore industriale, manifatturiero e R&D. Casi studio, mercato e sviluppi futuri.

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6.1 Progettazione immersiva

Valentino Megale

  • Breve storia della VR nell’industria
  • Principali applicazioni industriali
  • Mercato e sviluppi futuri

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6.2 Casi studio

Valentino Megale

  • Progetti VR in ambito industriale
  • Top player del settore
  • Dalla progettazione al training professionale

Modulo 7 - La VR in entertainment

Da telespettatori di show immersivi ad abitanti di pianeti alieni. La nuova frontiera del divertimento e del gaming oltre schermi e spazi fisici. Casi studio, mercato e sviluppi futuri.

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7.1 Gaming ed entertainment in spazi virtuali

Valentino Megale

  • Dalla cultura di massa al presente
  • Come la VR sta cambiando la fruizione del divertimento
  • Mercato e sviluppi futuri

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7.2 Casi studio

Valentino Megale

  • Le principali piattaforme di gaming in VR
  • Tra esperienza e storytelling: giochi VR che hanno già fatto la storia
  • Salotti virtuali, avatar ed eventi immersivi

Modulo 8 - La VR in marketing, comunicazione, arte

Come la VR sta innovando strategie di marketing, comunicazione di contenuti e creazione artistica. Casi studio, mercato e sviluppi futuri.

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8.1 Comunicare in virtuale

Valentino Megale

  • Nuovi paradigmi di comunicazione oltre le parole
  • La frontiera di un nuovo giornalismo
  • Progetti di giornalismo (e attivismo) immersivo

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8.2 Marketing immersivo

Valentino Megale

  • Brand in VR
  • Chi sono i follower della dimensione immersiva?
  • Mercato e sviluppi futuri

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8.3 La VR in arte

Valentino Megale

  • Il medium empatico per eccellenza
  • Piattaforme, strumenti e progetti
  • Principali creativi VR da seguire e dove

Modulo 9 - La Realtà Aumentata

Definizione di AR, panoramica generale, cenni su origini e sviluppo nel tempo della tecnologia. Basi tecnologiche, psicologiche, cognitive e sociali dell’impatto della Realtà Aumentata. Potenzialità e limiti attuali. Considerazioni etiche. Cenni su mixed reality.

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9.1 Cos’è la Realtà Aumentata

Valentino Megale

  • Definizione della Realtà Aumentata
  • Origini della tecnologia AR
  • Tipologie di AR

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9.2 L’evoluzione della AR

Valentino Megale

  • Potenzialità e limiti attuali
  • Mercato e sviluppi futuri
  • Cenni di Mixed Reality

Modulo 10 - AR: piattaforme hardware e software

Descrizione delle principali piattaforme hardware e software di AR. Quali le funzioni più innovative, i costi e confronto tra casi studio rilevanti. Cenni su ambienti di sviluppo, vantaggi e svantaggi.

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10.1 Piattaforme hardware per la AR

Valentino Megale

  • Finestre digitali sul mondo reale: visori AR e loro funzionalità
  • Interfacce hardware aggiuntive
  • Criticità e sviluppi futuri

01:00 - 02:00

10.2 Piattaforme software per la AR

Valentino Megale

  • Descrizione e confronto tra ecosistemi software AR
  • Ambienti di sviluppo
  • AR attraverso il Web: le opportunità dei browser

Modulo 11 - La AR in educazione

Imparare aumentando la realtà. Quali potenzialità e limiti della AR in educazione. Casi studio, mercato e sviluppi futuri.

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11.1 Potenzialità e limiti della AR in educazione

Valentino Megale

  • Basi cognitive dell’apprendimento aumentato
  • Mercato e previsioni
  • Sviluppi futuri delle applicazioni educative in AR

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11.2 Casi studio

Valentino Megale

  • Principali progetti di educazione in AR
  • Google Glass: tra ambizioni e privacy
  • Mixed Reality in educazione

Modulo 12 - La AR in industria e progettazione

Potenzialità e limiti della AR nel settore industriale, manifatturiero e R&D. Casi studio, mercato e sviluppi futuri.

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12.1 Progettazione aumentata

Valentino Megale

  • Basi ed evoluzione delle applicazioni industriali
  • Non solo R&D: customer care in AR
  • Mercato e sviluppi futuri

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12.2 Casi studio

Valentino Megale

  • Progetti di AR industriale
  • Top player in AR industriale
  • AR nella space industry

Modulo 13 - La AR in salute e benessere

AR come supporto al professionista medico. Potenzialità e limiti della AR in salute e benessere. Casi studio, mercato e sviluppi futuri.

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13.1 Realtà Aumentata e Digital Health

Valentino Megale

  • Cronologia delle applicazioni AR in salute e benessere
  • Basi cognitive dell’utilità della AR in medicina
  • Mercato e sviluppi futuri

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13.2 Casi studio

Valentino Megale

  • Progetti ed evidenze scientifiche
  • Regolamentazione e criticità
  • Il ruolo delle infrastrutture

Modulo 14 - La AR in marketing, comunicazione ed entertainment

Come lo spazio fisico può essere arricchito con il digitale, dai giochi AR fino alla gamification dello spazio cittadino. Come marketing, comunicazione e arte acquistano nuovi livelli di interpretazione e relazione con il pubblico. Casi studio, mercato e sviluppi futuri.

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14.1 Comunicare e coinvolgere in AR

Valentino Megale

  • Nuovi paradigmi di comunicazione oltre le parole
  • La campagna pubblicitaria in AR
  • Mercato e sviluppi futuri

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14.2 Gaming AR

Valentino Megale

  • Comunità delocalizzate e reinterpretazione degli spazi fisici
  • Principali esperienze di gaming in AR
  • Mercato e sviluppi futuri

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14.3 La Realtà Aumentata in arte

Valentino Megale

  • L’artista, dovunque sia il suo pubblico
  • Piattaforme, strumenti e progetti
  • Il museo aumentato

Modulo 15 - Evoluzioni future

Come le nuove tecnologie (5G e IA) impatteranno lo sviluppo delle Tecnologie Immersive. Quali sono le applicazioni di frontiera della XR, le anticipazioni dei grossi player sul mercato e quali le loro applicazioni. Scenari e previsioni di mercato, sociali, culturali.

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15.1 Abilitatori dell’evoluzione della XR

Valentino Megale

  • IA e XR
  • 5G e XR
  • Oltre le tecnologie immersive: le BCI

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15.2 Anticipazioni e previsioni

Valentino Megale

  • Hardware e software di frontiera
  • Scenari di mercato, sociali e culturali
  • Mente, avatar virtuale e l’Inter Reality

Modulo 5 - La VR in salute e benessere

La realtà virtuale come protesi cognitiva a supporto del benessere mentale e della salute della persona. Potenzialità e limiti della VR in ambito medico. Casi studio, mercato e sviluppi futuri.

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5.1 Realtà Virtuale come Digital Health immersiva

Valentino Megale

  • Breve storia dei pionieri della VR in healthcare
  • Le applicazioni della VR in salute e benessere
  • Mercato e sviluppi futuri

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5.2 Casi studio

Valentino Megale

  • Progetti ed evidenze scientifiche
  • I protagonisti del settore
  • Certificazione medicale e regolamentazione

Il docente del Corso Online Tecnologie Immersive


Valentino Megale

Valentino Megale

Softcare Studios

Imprenditore in tecnologie digitali con background in ricerca scientifica e PhD in Neurofarmacologia. CEO di Softcare Studios, startup di digital health che utilizza la realtà virtuale ed il data tracking per supportare i pazienti durante la terapia e ottimizzare la routine medica, come nel caso di TOMMI, esperienza di gaming in VR dedicata a pazienti pediatrici ospedalizzati. Divulgatore su nuove innovazione digitale, autore freelance e speaker TEDx su benessere mentale e tecnologie immersive.
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